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Frank Thissen: Kompendium Screen Design. Effektiv informieren und kommunizieren mit Multimedia
Larry Bielawski: Blended Elearning: Integrating Knowledge, Performance, Support, and Online Learning
Dieter Dohmen: Marktpotenziale und Geschäftsmodelle für eLearning-Angebote deutscher Hochschulen
Christian Süß: Eine Architektur für die Wiederverwendung und Adaptation von eLearning-Inhalten
Gabriele Fietz: eLearning für internationale Märkte, m. CD-ROM
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Auch wenn die Sommerferien vor der Tür stehen, hier kurz das mögliche Setup für die Verbindung von Linda mit ihrer Schule:
Technische Infrastruktur
Als Software kommt die kostenlose P2P Software iChat (ähnliche Software: MS Messenger, AIM) zum Einsatz. Mit Hilfe dieser Kommunikationslösung ist Linda in der Lage, das Geschehen und die Unterrichtsinhalte im Klassenraum zu verfolgen und sowohl über Text- als auch über Spracheingabe aktiv am Unterricht teilzunehmen. Um eine ausreichende Sprachqualität zu gewährleisten wird im Jahn Gymnasium ein akustisches Raumkonzept umgesetzt.
Auf diese Weise wird sicher gestellt, dass sowohl die Lehrer als auch die Kommentare der Mitschüler verstanden werden.
Zu diesem Zweck werden Videokameras an die beiden Computer angeschlossen, die ein integriertes Mikrofon aufweisen. Zu Beginn des Projekts wird aus Kostengründen und zur Komplexitätsreduzierung auf den Einsatz eines Beamers im Klassenraum verzichtet. Zu einem späteren Zeitpunkt ist es jedoch durchaus möglich, bei besonderen Anlässen auch diese Art der Videokonferenz in den Unterrichtsablauf zu integrieren.
Internetverbindung
Um eine ausreichende Audio- und Videoqualität zu gewährleisten ist eine DSL Verbindung zwingend erforderlich. Für eine zufrieden stellende Videoqualität sollte mindestens eine DSL 2000 Verbindung zur Verfügung stehen.
Hardware
Es wird die Verwendung von Apple Macintosh Computern mit dem Betriebssystem Tiger oder Panther empfohlen. In Kombination mit der Videocamera „isight " ist es unkompliziert und kostengünstig möglich, eine Videokonferenz in sehr guter Qualität durchzuführen. Mit Hilfe eines USB Headsets kann Linda die Unterrichtsbeiträge ihrer Schüler verstehen und selber eigene Kommentare abgeben. Die im Klassenraum installierten Mikrofone werden entweder über Funk oder über einen kleinen USB Vorverstärker mit dem Computer verbunden.
Neue Apple Rechner sind ab Werk mit einer drahtlosen Netzwerkkarte ausgerüstet. Sollte in der Schule bereits eine W-LAN Verbindung existieren sind sie sofort einsatzbereit.
Kosten
Es sind mehrer Varianten denkbar. Natürlich ist es auch möglich, dieses Projekt mit Windows basierten Rechnern durchzuführen. Es wird jedoch empfohlen, auf die folgenden Hardwarekomponenten zurückzugreifen:
Variante A:
Apple mini Mac incl. W-Lan 530 Euro
17 Zoll Benq Flachbildschirm 210 Euro
Tastatur und Maus 30 Euro
Videocamera iSight 140 Euro
910 Euro
Variante B:
Apple iBook 1200 Euro
Videocamera iSight 140 Euro
1340 Euro
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Information weist einen metrischen, einen strukturellen und einen semantischen Aspekt auf. Soll sie effizient vermittelt werden, dann müssen alle drei Aspekte auf das informationsverarbeitende Subjekt – den Lerner – abgestimmt werden. Die Erreichung von gesetzten Lernzielen ist zu einem hohen Grad von der erfolgreichen Präsentation der zu übermittelnden Information abhängig. Dabei ist es, sowohl in traditionellem Präsenzunterricht als auch in virtuellen Lernumgebungen, von entscheidender Bedeutung, dass Lehrer intrinsische Motivation beim Lerner wecken und aufrechterhalten können. Der folgende Abschnitt fasst die wichtigsten Kriterien für erfolgreiche Informationspräsentation zusammen und ordnet sie möglichen Lehrtätigkeiten zu.
Motivation
Je höher die intrinsische Motivation eines Lerners ist, desto größer ist der anzunehmende Lernerfolg. Die Motivation eines Lerners ist in der Regel dann am höchsten, wenn er mit authentischen und für ihn relevanten Situationen und Informationen konfrontiert wird. Es ist daher die Aufgabe des Lehrers, wenn möglich immer einen aktuellen Bezug zwischen dem Unterrichtsstoff und der individuellen Situation des Lerners aufzuzeigen. Zusammenhänge zwischen Informationselementen müssen verdeutlicht und verwandte Theorien präsentiert werden. Lehrer müssen gerade in virtuellen Lernumgebungen darauf Wert legen, dass die Lernenden untereinander über auftretende Probleme kommunizieren. Freiwillige und zeitintensive Hilfestellung ist ein Phänomen, das im Internet weit verbreitet ist. Zahlreiche Studien belegen, dass in virtuellen Gemeinschaften und in themenbezogenen Experten Newsgroups Hilfestellungen ohne direkt erwartete Gegenleistung gegeben werden. Gerade Anfänger sind immer wieder überrascht und fasziniert von den Möglichkeiten, die vernetzte Interaktion in diesem Zusammenhang bietet.
Vororientierung
Um den Lernern die kognitive Einordnung der Unterrichtseinheiten zu vereinfachen ist es sinnvoll, ihnen zu Beginn einer Unterrichtseinheit mitzuteilen, welche Informationen sie in der nächsten Zeit erwarten. Je nach Fachgebiet kann es sinnvoll sein, bereits in einer der ersten Sitzungen eine Liste mit den wichtigsten Definitionen auszuhändigen. Lehrer sollten das von ihnen definierte Lehrziel zu Beginn eines Kurses mit den Lernern besprechen. Dabei sollte das Lernziel begründet und in einen übergeordneten Kontext eingereiht werden. Auf diese Weise können die Lerner nachvollziehen, warum gerade dieses Lernziel zu diesem Zeitpunkt ausgewählt wurde. Es hilft ihnen dabei, über die Gesamtlaufzeit der Lehreinheit zu überprüfen, ob sie sich „auf dem richtigen Weg“ befinden. Vororientierung wirkt demnach sowohl als Strukturierungshilfe als auch als Kontrollinstrument zur Lernzielerreichung.
Gerade bei umfassendem Kursmaterial bietet sich eine Gliederung der Lerneinheiten auf, um die Übersichtlichkeit zu erhöhen. Die seitens der Lerner wahrgenommene Aufteilung der Lehreinheit in kleine Sublerneinheiten ist aus zwei Gründen sinnvoll. Zum einen wird die Übersichtlichkeit erhöht und den Lernern ein regelmäßiger „Selbstkontrollpunkt“ angeboten. Zum anderen hilft die übersichtliche Darstellung des Lernstoffes dabei, Vorwissen zu aktivieren und abzurufen. Sollte der Lerner feststellen, dass ihm vorausgesetztes Vorwissen fehlt, kann er diesen Zustand frühzeitig beheben. Dies führt im Idealfall dazu, dass er im späteren Verlauf der Lehreinheit nicht hinter die anderen Kursteilnehmer zurückfällt.
Aufmerksamkeit erhalten
Gerade wenn Lerneinheiten in virtuellen Lernumgebungen über einen längeren Zeitraum angesetzt sind, ist es eine der Hauptaufgaben der Lehrperson oder der Tutoren dafür zu sorgen, dass das Aufmerksamkeitsniveau nicht zu stark absinkt. Die Aufteilung eines Problems in verschiedene Teilprobleme, die unter Umständen in Kleingruppen bearbeitet und dann zusammengefügt werden, kann sowohl die Gruppendynamik erhöhen als auch die Aufmerksamkeit durch ein höheres Aktivitätsniveau erhalten. Eine Verteilung der Höhepunkte über den gesamten Kursrhythmus sorgt für Abwechslung und Spannung. Das Verfolgen von Unterricht am Bildschirm kann schnell ermüdend sein. Es ist daher ratsam, entweder in bestimmten Intervallen oder nach einem gemeinsamen Entschluss der Gruppe regelmäßige Pausen einzulegen. Methodische und multimediale Varianz wirkt ermüdender Routine entgegen und fordert den Lerner auf, sich aktiv in den Lernprozess einzubringen. Um die sprachliche Gestaltung des Vortages den Zuhörern anzupassen können Lehrer auf die „Hamburger Verständlichmacher“ Schulz von Thuns zurückgreifen: Kürze, Prägnanz, Einfachheit, Anschaulichkeit.
Strukturierung
Stringenz in der Vermittlung von Lehrinhalten hilft dem Lerner, die Bedeutung jeder einzelnen Unterrichtseinheit innerhalb eines Gesamtkonzepts nachzuvollziehen. Es ist die Aufgabe des Lehrers, einen roten Faden aufzuzeigen. Hierzu müssen unter Umständen die Lehrziele noch einmal ins Gedächtnis gerufen werden und die während des Unterrichts aufkeimenden Fragestellungen eingebunden werden. Inhaltliche Strukturierung erleichtert die Integration der Lerninhalte in die kognitive Struktur der Lerner. Es ist entscheidend, dass es dem Lehrer gelingt, konstruktive Kritik als positives Merkmal von Unterricht zu kommunizieren.
Veranschaulichung
Erfolgreiche Informationspräsentation basiert auf der Fähigkeit der Lehrperson, den theoretisch zu vermittelnden Stoff mit anschaulichen Beispielen anzureichern und praktische Anwendbarkeit zu demonstrieren. Angestellte Vergleiche können die Lerner animieren, eine Problemstellung von multiplen Perspektiven zu betrachten und so neue Erkenntnisse zu gewinnen. Veranschaulichung trägt dazu bei, „träge“ Information in flexibel anwendbares Wissen zu transformieren. Visualisierungstechniken wie Mind-Maps oder Simulationen unterstützen gerade bei komplexen oder besonders umfangreichen Zusammenhängen den Lerner dabei, die Übersicht zu bewahren und verschiedene Problemstränge zu analysieren. Ziel ist es, Prozesse der aktiven Informationsaufnahme zu fördern.
Konsolidierung
Die regelmäßige Wiederholung der wichtigsten Informationen sollte fest in den Lehrplan integriert und Lerner sollten dazu angeregt werden, die Inhalte mit ihren eigenen Worten wiederzugeben und sie in der Gruppe zu diskutieren. Eine schriftliche Zusammenfassung der wichtigsten Inhalte am Ende jeder Sublehreinheit und regelmäßige Leistungstests verankern die Inhalte im Gedächtnis der Lerner. Idealerweise gelingt es einem Lehrer, einen kognitiven Konflikt bei den Lernern auszulösen. (event. Einsatz von Blogs etc..)
Sprachliche Gestaltung
Da in virtuellen Lernumgebungen bestimmte Context Cues fehlen, was die Kommunikation zwischen den Kursteilnehmern und den Lehrkörpern erschwert, muss der sprachlichen Gestaltung besondere Beachtung geschenkt werden. Lehrer müssen die von ihnen aufbereiteten Texte hinsichtlich der folgenden Merkmale überprüfen:
Kommunikation ist “language in action”: sowohl gesprochene als auch geschriebene Sprache müssen in diesem Licht betrachtet werden. Sprache, die nicht an den erwünschten Zweck angepasst ist, erzielt nicht die erhoffte Wirkung und ist oft sogar kontraproduktiv. Entwickler von virtuellen Lernumgebungen müssen deshalb die herausragende Bedeutung des richtigen Sprachgebrauchs beachten und sich sicher im Umgang mit ihm fühlen: Klarheit, Verständlichkeit, Zusammenhang und Redundanz sind Grundpfeiler einer erfolgreichen Kursentwicklung.
Designteams erfolgreicher E-Learning Programme analysieren den Sprachgebrauch und das Verstehen der Lerner. Sie sind sich bewusst, dass ein Unterschied zwischen „falsch-verstehen“ und „missverstehen“ besteht. Während Anwender, die eine Aufgabenstellung oder eine Anwendung überhaupt nicht verstehen frustriert und ärgerlich werden, verlieren Anwender, die etwas missverstehen, Zeit und sorgen unter Umständen für unnötige Unruhe in der Lernergemeinschaft. Die Art und Weise, wie Anwender die Anwendung wahrnehmen, stimmt in frühen Entwicklungsphasen häufig nicht mit den Designzielen überein. Auch bei der Textproduktion ist es daher wichtig, Anwendern zu einem möglichst frühen Zeitpunkt erste Prototypen oder Design-Sketches vorzulegen.
Ballstaed unterscheidet 3 Textsorten:
Didaktische Zusatztexte können darüber hinaus den Basistext ergänzen, um gezielt anregend und unterstützend auf bestimmte Lernprozesse zu wirken. Designer virtueller Lernumgebungen sollten mit den unterschiedlichen Vor- und Nachteilen der Textsorten für die Wissensvermittlung vertraut sein. Werden Texte mit einer klaren Vorstellung im Kopf formuliert, dann können sie die Leser gezielt zu weiterführenden Gedanken anregen. Es kann durchaus im Sinne des Tutors liegen, durch kognitive Dissonanzen Kritik und Widerspruch auf Seiten der Lernenden hervorzurufen. Ballstaed unterscheidet Beispieltypen mit didaktischer Funktion in Ausgangsbeispiel, Illustrationsbeispiel, Belegbeispiel, Gegenbeispiel, Anwendungsbeispiel und fiktives Beispiel. Hypertext eignet sich aufgrund seiner offenen Struktur, um verschiedene Präsentationsweisen von Inhalten zu ermöglichen. Theoretisch können alle 6 Beispieltypen entweder neben- oder sogar miteinander dargestellt werden.
Eine empfehlenswerte virtuelle Lernumgebung zeichnet sich dadurch aus, dass die Gliederung der Lerneinheiten den Anforderungen und dem Vorwissen der Lernenden entsprechend vorgenommen wird. Die Sequenzierung der Inhalte hat entscheidenden Anteil am Lernerfolg und damit auch an der wahrgenommenen Zufriedenheit mit der virtuellen Lernumgebung. Tutoren sollten dafür sorgen, das die zentralen Begriffe, Definitionen und Aussagen zusammengefasst und dem Lernfortschritt entsprechend aktualisiert werden. Auch ein Glossar als Nachschlagewerk oder Einprägehilfe für zentrale Begriffe und Aussagen kann sehr hilfreich sein. Darüber hinaus aktiviert eine kognitive Vorstrukturierung bei den Adressaten Vorwissen und schlägt eine begriffliche Brücke zwischen neuen und alten Informationen. Ein Exkurs in themenverwandte Wissensgebiete kann dieses Vorwissen mit dem aktuellen Thema verknüpfen und so für einen breiteren Überblick und eine nachhaltigere Verarbeitungstiefe sorgen. Aufgabenstellungen, die das auf diese Weise erarbeitete und verknüpfte Wissen abfragen, helfen dem Tutor dabei, die Lernfortschritte zu beurteilen und den Erfolg seiner Arbeit zu bemessen.
Lesen am Bildschirm geht im Vergleich zu Printpublikationen etwa um 25 Prozent langsamer vonstatten. Um die Lesbarkeit zu erhöhen können die am Entwicklungsprozess beteiligten Kursdesigner jedoch einige Maßnahmen ergreifen. Da Schachtelsätze und komplexe Satzstrukturen online noch schwieriger zu verstehen sind sollte, analog zur visuellen Komplexitätsreduzierung, ein möglichst einfacher Sprachgebrauch gewählt werden. Als Richtlinie kann man sagen, dass für den Bildschirmgebrauch verfasste Texte etwa um die Hälfte kürzer sein sollten als Texte, die für Printmedien geschrieben werden. Dies ist vor allem dadurch zu begründen, dass Leser Informationen am Bildschirm eher überfliegen (scannen) als lesen. Eine konsistente Gliederungshierarchie und wiederkehrende Textelemente ermöglichen dem Lerner, die Lesegeschwindigkeit und die Verarbeitung der Informationen zu beschleunigen. Die wichtigste Information sowie eine kurze Zusammenfassung des Kapitels sollte am Anfang stehen und danach jeder neue Gedankengang mit einem neuen Abschnitt begonnen werden. Die Präsentation der Information sollte zur Erleichterung der Lesbarkeit zumeist von generellen zu spezifischen, von einfachen zu komplexen Sachverhalten verlaufen und in einer kurzen Zusammenfassung enden. Die Terminologie muss dem Kursinhalt angemessen sein und auf Standards beruhen. Überschriften sollten kurz, informativ und auffallend sein sowie die Aufgabe oder die folgenden Informationselemente treffend wiedergeben. Schlüsselwörter, nicht ganze Sätze, sollten online entweder fett hervorgehoben, farbig markiert oder unterstrichen werden, um das Überfliegen von Textpassagen zu erleichtern. Ergänzend können Listen – nummeriert bei wichtiger Reihenfolge, sonst Aufzählungszeichen – die Aufmerksamkeit beim Überfliegen auf eine bestimmte Information lenken. Da gerade bei hypermedialen Lernumgebungen Linearität nicht vorausgesetzt werden kann, müssen die Informationsdesigner beachten, dass Lerner jede Seite einer Lerneinheit unabhängig betrachten können (d.h. ohne Kenntnis der linear vorausgegangenen Seite).
Die Rolle des Tutors
Die Aufgabe des Tutors in virtuellen Lernumgebungen besteht in zunehmendem Maße darin, die Gruppenarbeitsprozesse und die individuellen Maßnahmen zur Lernzielerreichung zu koordinieren. Da Online-Lerner eine sehr niedrige Frustrationsschwelle bei der Erlernung neuer Funktionen haben, sollten sich Diskussionsrunden explizit mit einzelnen Kursen und deren Problemstellungen befassen. Kursprojekte sollten deshalb Problemlösestrategien fördern und nicht ausschließlich auf reine Informationsaufnahme und -vermittlung beschränkt sein. Lerner müssen sich im Klaren darüber sein, welche Rollen und Verantwortungen sie übernehmen müssen.
„No longer is the student waiting for the teacher to teach. Rather the effective learner takes control of his eductional program and utilizes the tools provided by the learning institution.”
Die Lehrer-Lerner Interaktion hat eine entscheidende Bedeutung für die Lernzielerreichung. Die Unterrichtseinheiten sollten persönliche Erfahrungen und Ideen berücksichtigen und Aktivitäten sollten in kleinen Gruppen angeboten werden. WBL ist auch heute noch häufig an den Bedürfnissen der Anwender vorbeiprogrammiert, individuelle Interessenschwerpunkte und Lebenswandel der Anwender werden zu oft nicht berücksichtigt. Tutorielle Unterstützung muss der Tatsache Rechnung tragen, dass Wissen vor allem durch zwischenmenschliche Interaktion und Beziehungen generiert und weitergegeben wird. Diskussionen sollten daher ein grundlegender Bestandteil von E-Learning Angeboten sein, da sie den Studenten dabei helfen können, ihre Aktivitäten zu koordinieren bzw. zu fokussieren. Aktive und fokussierte Teilnahme ist ein Gütekriterium für Online-Lernangebote und der Tutor ist maßgeblich für die Koordination dieser Anteilnahme am Unterrichtsgeschehen verantwortlich. Darüber hinaus sollten Tutoren in virtuellen Lernumgebungen Lernerfolge mit dem Ziel der Motivationserhöhung regelmäßig überprüfen.
Tutoren müssen in einem Assessmentprozess die Lernkurve ihrer Studenten beobachten und bewerten. Zu diesem Zweck müssen im Idealfall alle verfügbaren Informationen gesammelt und evaluiert werden. So können z.B. die publizierten Beiträge in Themenforen aufaddiert und bezüglich ihrer inhaltlichen und qualitativen Relevanz bewertet werden. Die Beurteilung der Lernleistung sollte in einem Dialog zwischen Student und Lehrer eingebettet und für den Einzelnen und die Lerngruppe bedeutungsvoll sein. Die Beurteilung der Lernleistung ist für den Tutor ein wichtiges Kontrollinstrument, mit dem er seine Kursvorbereitung und Kursführung kritisch beurteilen kann. Der Tutor sollte seinen Studenten erklären, welche Bewertungskriterien seinen Leistungsbeurteilungen zu Grunde liegen und Richtlinien für das erwartete Leistungsniveau und die Teilnahmebereitschaft erläutern. Bezüglich der Teilnahmebereitschaft muss die Frage geklärt werden, wie viel Zeit die Studenten für das gemeinschaftliche Bearbeiten von Aufgaben aufwenden sollen bzw. tatsächlich realistisch aufwenden können. Der Tutor muss sich bewusst sein, dass eine hohe Beitragsfrequenz bei hoher Qualität den vielleicht wichtigsten Schritt hin zu einer erfolgreichen Implementierung einer virtuellen Lernumgebung darstellt. Es ist die Aufgabe des Tutors sicherzustellen, dass es möglich ist, den aktiv am Unterrichtsgeschehen teilnehmenden Studenten kontinuierlich wertschätzende und konstruktiv-kritische Rückmeldungen zu geben. Der Lernende muss das Gefühl haben, dass sein Einsatz wahrgenommen und honoriert wird und dass er ein bedeutungsvolles Mitglied einer hoch spezialisierten Gruppe ist.
Tutoren in virtuellen Lernumgebungen müssen sich der herausragenden Bedeutung der Fragestellung bewusst sein. Besonders in synchronen Kommunikationssituationen muss die aufgeworfene Frage als Grundlage für weiterführende Diskussionen geeignet sein und im Idealfall in einen Gesamtkontext eingeordnet werden können. Der Tutor muss sich vor der Gruppendiskussion darüber im Klaren sein, welchen Diskussionsstil er bevorzugt, d.h. wie oft er koordinierend oder leitend in einen laufenden Dialog eingreifen möchte. Er muss mit Methoden vertraut sein, die ihm diese Kontrolle in einer virtuellen Umgebung ermöglichen.
Tutoren sollten ihre Studenten vor dem Kursbeginn darüber aufklären, welchen Anteil ihre Teilnahme bei der Bearbeitung von gemeinsam zu lösenden Problemstellungen (z.B. in einem Blog oder auf einem Blackboard) an ihrer Beurteilung hat. Es muss geklärt werden, ob das Publizieren von Beiträgen freiwillig und zeitnah erfolgen und ob jeder Student mindestens eine bestimmte Anzahl pro Lerneinheit beitragen muss. Die Vorgabe eines konsistenten Posting-Stils hilft sowohl bei der Gliederung der Ergebnisse als auch bei der Vergleichbarkeit der einzelnen Beiträge. Edelstein & Edwards unterscheiden die folgenden 5 Bewertungsgrundkategorien:
Besonders Tutoren, die zum ersten Mal eigenverantwortlich eine Lehrveranstaltung konzipieren und durchführen sollten von Experten geschult und auch während des Semesters durchgehend unterstützt werden, um auf bereits gesammelte Erfahrungen aufbauen zu können. Durch die Erstellung von Leitfäden und standardisierten Designvorlagen kann für eine konsistente Lernumgebung gesorgt werden. Die Tutoren sollten dabei jederzeit die Möglichkeit besitzen, auf Evaluationsinstrumente wie statistische Auswertungen oder Befragungen der Lernergruppe zurückgreifen zu können.
Verfasst von Uwe Zens in Informationsdesign, Kursproduktion, Virtuelle Lernumgebungen | Permalink | Kommentare (14)
Die Aus- und Weiterbildung des Lehrkörpers ist sowohl bei der Entwicklung als auch bei der Implementierung von virtuellen Studienlandschaften von entscheidender Bedeutung.
Die wohl effektivste Methode von der Lehrer- in die Lernerperspektive zu wechseln ist die Einschreibung in einen Online-Kurs. Auf diese Weise kann sich das Lehrpersonal aus eigener Erfahrung ein Bild davon machen, mit welchen Problemen ihre zukünftigen Studenten zu kämpfen haben werden und welche Gegenmaßnahmen ergriffen werden können. Lehrer und Tutoren erlernen auf diese Art nicht nur neue pädagogische, sondern auch technische und administrative Fertigkeiten.
Weiterbildung des universitären Lehrpersonals
Ziel der Weiterbildungsmaßnahmen muss die Aneignung von E-Teaching Kompetenz sein. E-Teaching Kompetenz bezeichnet eine spezifische und umfassende Qualifikation Lehrender, die dazu befähigt, die vielfältigen Möglichkeiten von E-Learning zielgerichtet und effizient in die allgemeinen didaktischen Überlegungen und Handlungen zu integrieren. Nach Thißen und Steuber lässt sich die hochschuldidaktische Weiterbildung in Bezug auf E-Learning in drei Bereiche unterteilen:
Basiskompetenzen
Basiskompetenzen umfassen den Erwerb von Theorie- und Praxiswissen in Verbindung mit der individuellen Erschließung konkreter Anwendungsmöglichkeiten im Alltag der Hochschullehre. Das Lehrpersonal muss die verschiedenen Kommunikationsmöglichkeiten und -kanäle der neuen Medien verstehen und praktisch anwenden können. Es muss in der Lage sein, verschiedene Recherchewege (Suchmaschinen, Metasuchmaschinen, intelligente Agenten, Datenbanken) einzuschlagen und Informationen auf einer Internetseite zur Verfügung zu stellen. Multimediaanwendungen (Audio- und Videoplayer, Animationssoftware) und verschiedene Dateiformate sollten bekannt und die Vor- und Nachteile beim Einsatz zu Präsentationszwecken benannt werden können.
Planen und Bewerten
Planungs- und Bewertungskompetenz beschreibt die Fähigkeit, auf der Grundlage theoretischer Konzepte didaktische, technische und administrative Entscheidungen zu treffen. Die Entwicklung, Implementierung und Evaluation von virtuellen Lernumgebungen basiert auf einer soliden Kenntnis der relevanten Lehrtheorien und ihrer Anwendbarkeit im Kontext der neuen Medien. Darüber hinaus müssen auch juristische und plattformspezifische Restriktionen in Betracht gezogen werden.
Produzieren
Die Kompetenz, mit neuen Medien Inhalte zu produzieren und zu präsentieren bezieht sich auf die praktische Ausgestaltung von medialen Lernangeboten. Lehrer müssen sich der Unterschiede zwischen Online und Print-Publikationen (s. Kapitel xxxx Usability Textproduktion) bewusst sein und die Vorteile der neuen Medien für sich nutzen können. Sie sollten Content Management Systeme bewerten und einsetzen können, Animationen, Videos und Audiodateien produzieren und ein Verständnis für Authorware entwickeln. Je tiefer das Verständnis für die Anforderungen des technischen Produktionsprozesses virtueller Lernumgebungen reicht, desto besser können die eigenen Kernkompetenzen als Wissensvermittler eingebracht werden. Aufgrund eines hohen Spezialisierungsgrads der Qualifikationen muss davon ausgegangen werden, dass hochschuldidaktische Weiterbildung in diesem Bereich den Charakter von Einführungs- bzw. Überblicksveranstaltungen annimmt.
Anforderungsanalyse
Die am Entwicklungsprozess beteiligten Personen müssen zunächst einmal die relevanten Anwender identifizieren, ein klares und eindeutiges Designziel bzw. Designstatement formulieren und Anforderungen priorisieren. Vergleichsprodukte müssen identifiziert werden und eine statistisch ausreichend hohe Benutzeranzahl (+10) muss vorhanden sein. Das Problem ist, dass Benchmarking alleine kaum Hinweise auf Verbesserungsmöglichkeiten bieten kann. Bei der Klärung juristischer und administrativer Fragen müssen die Entwickler immer im Auge behalten, dass sich diese Anforderungen im Verlauf des Designprozesses verändern. Eine Kosten-Nutzen Analyse hilft bei der Usability-Planung und legt fest, welche Evaluationsverfahren (heuristische Evaluation, Usability Walkthrough, Cognitive Workload Verfahren wie TLX oder SMEQ, die Anstrengung, Frustration und mentale, physische, temporale Performance erfassen) angewendet werden können. Alle virtuellen Lernumgebungen sollten vor dem Hintergrund folgender Fragestellungen entwickelt werden:
Gebrauchskontext
Jede Lernumgebung ist in einen spezifischen Kontext eingebunden und für ein bestimmtes Vorhaben konzipiert. Kernkompetenzen werden analysiert und in den Planungsprozess integriert. Werte und Leitbilder werden zu Grunde gelegt, die abhängig vom Lehrstuhl, der Wissenschaftsdisziplin, der Institution oder der Unternehmung unterschiedlich ausfallen. In einem ersten Schritt muss jedoch in allen Fällen untersucht und festgelegt werden, ob, und wenn ja, welche Vorteile bei der Entwicklung und beim Einsatz einer E-Learning Lernumgebung gegenüber traditionellen Unterrichtsmethoden definiert werden können. Dabei helfen zwei Fragen:
Das Verhältnis von Präsenz- und Fernlehre (Begleitung und Ergänzung der traditionellen Lehre, Blended Learning oder weitestgehende Ablösung von Präsenzveranstaltungen) muss festgelegt werden. Diejenigen Lehrinhalte, die sich besonders gut für eine multimediale Vermittlung eignen, müssen begründet, in einen konkreten Lehrkontext eingebunden identifiziert, und in einem Katalog zusammengefasst werden. Danach müssen diejenigen Kompetenzen, die sich die Lernenden in der virtuellen Lernumgebung aneignen sollen, erfasst und einer Priorisierung unterzogen werden. Angestrebte Kompetenzzunahmen und Lernziele werden in Fach-, Methoden- und Sozialkompetenzen gegliedert. Abschließend sollte eine Liste mit erwartbaren Problemen verfasst und auch festgelegt werden, inwieweit das System offen für Experimente gehalten wird.
Ziele
Alle am Entwicklungsprozess beteiligten Parteien sollten sich vollständig darüber im klaren sein, welche konkreten Ziele mit der virtuellen Lernumgebung verfolgt werden. Abhängig von Einsatzgebiet, Einsatzort, Budget und Projektgröße könnten z.B. die Erweiterung bzw. Vertiefung bereits bestehender Studienangebote, Flexibilisierung, Modularisierung, Aktualisierung der Lehrinhalte, Kooperation, zusätzliche Einnahmen, Kostenminimierung, Prestigegewinn, Steigerung des Bekanntheitsgrads und Sicherung der Marktposition Ziele darstellen. Ziele dienen sowohl der Strukturierung und motivationalen Ausrichtung von Arbeit, als auch der Kontrolle gesetzter Organisationsziele. Höhere und spezifischere Ziele können zu vermehrter Leistung führen, jedoch nur wenn diese von den Mitarbeitern auch akzeptiert werden und eine überdauernde Zielbindung besteht. Ausschlaggebend ist die Miteinbeziehung der Mitarbeiter in den Zielsetzungsprozess, sowie Rückmeldungen über den Grad der Zielerreichung seitens der Führungskraft. Komplexe und anspruchsvolle, jedoch angemessene Ziele, verlangen oft Kreativität und das Aneignen von neuem Wissen. Sie werden in realistische Subziele unterteilt, zu persönlichen Handlungsplänen zusammengefügt und wecken bei Zielerreichung ein Gefühl von Erfolg und Zufriedenheit.
Identifizierung der am Entwicklungsprozess beteiligten Parteien
Die Anzahl der an der Entwicklung virtueller Lernumgebungen beteiligten Personen ist abhängig von der Größe und dem finanziellen Rahmen des Projekts. Unabhängig von diesen Faktoren ist jedoch die Notwendigkeit, alle Betroffenen und Beteiligten zu identifizieren und ihre Aufgaben festzulegen.Virtuelle Lernumgebungen benötigen signifikante Ressourcen für Entwicklung und Support. Der Erfolg ist abhängig von der Zusammenarbeit verschiedener Abteilungen innerhalb einer Organisation. Daher muss ein kontinuierlicher Austausch zwischen Management und den für die didaktische Ausgestaltung verantwortlichen Parteien stattfinden. Je ausgeprägter die Unterstützung des Managements, desto erfolgreicher können in der Regel neue E-Learning Projekte aus der Taufe gehoben werden. Regelmäßige Rückmeldungen und Evaluationsergebnisse erhöhen den wahrgenommenen Wert von E-Learning Maßnahmen innerhalb und für eine Organisation. IT Abteilungen sollten bereits bei der Anforderungsanalyse aktiv in den Planungsprozess eingebunden werden, da sie später für die Softwareinstallationen, mögliche Hardwareerweiterungen, Wartungsarbeiten und Support verantwortlich sein werden. Darüber hinaus muss die Kompatibilität potentieller Programmiersprachen, Autorensystemen und Plug-ins mit der organisationseigenen Plattform sichergestellt werden. Alle an der Entwicklung des didaktischen und inhaltlichen Konzeptes beteiligten Parteien sollten über umfassende Kenntnisse der zu Grunde liegenden technischen Infrastruktur verfügen, da sie zu einem hohen Grad festlegt, welche Elemente einer Lernumgebung umgesetzt werden können und welche nicht.
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Die EU-Richtlinie EU 90/270, Teil 3, die Mensch-Maschine-Schnittstellen definiert, schreibt vor, dass
Diese Richtlinien sind theoretisch von jedem Anwender einklagbar. Darüber hinaus ist die Designevaluation von virtuellen Lernumgebungen in der Regel aufgrund der medienspezifischen Besonderheiten ein äußerst komplizierter Vorgang, der auf viel Erfahrung seitens der Entwickler und eine interdisziplinär zusammengesetzte Arbeitsgruppe angewiesen ist. Nach Holz von der Heide existieren drei Fragen, die durch Evaluation beantwortet werden sollen:
Eine detaillierte Beschreibung der notwendigen Arbeitsschritte und der zu beachtenden Kriterien würde den Umfang dieser Arbeit sprengen. Dennoch soll an dieser Stelle versucht werden, die wichtigsten Punkte zu benennen. Da es sich bei Softwareevaluation um eine internationale Disziplin handelt, werden im nachfolgenden Abschnitt vornehmlich die englischsprachigen Fachbegriffe incl. einer deutschen Übersetzung verwendet.
Entwickler virtueller Lernumgebungen haben spätestens nach der Fertigstellung eines Prototypen die Möglichkeit, anhand von Kriterienkatalogen eine erste Standortbestimmung ihrer Arbeit vorzunehmen. Accessibility (Zugriffsmöglichkeit) kann überprüft werden, indem Verfüg- und Erreichbarkeit von hypermedialen Verlinkungen nachvollzogen werden. Im Gegensatz zu Adaptivity, das die Fähigkeit der Lernumgebung, ein bestehendes Usermodell während der Eingabe zu verändern und sich dynamisch an neue Umgebungsvariablen anzupassen, beschreibt Adaptability (Adaptionsmöglichkeit) die Fähigkeit des Systems, basierend auf Präferenzen und Hintergrundinformationen nach den Wünschen und Entscheidungen des Users konfiguriert zu werden. Predictability (Vorhersagbarkeit) misst, wie einfach es für den Anwender ist, die Reaktion des Systems auf sein eigenes Userverhalten zu verstehen. Entwickler müssen entscheiden, für welche Anpassungsmöglichkeit sie votieren, wie diese technisch, organisatorisch und finanziell umzusetzen ist und eine Kosten-Nutzen Analyse durchführen. Usabilty (Anwendbarkeit) beschreibt hier den Aufwand, den ein Anwender betreiben muss, um mit dem System zu arbeiten und einzelne Aufgaben zu seiner Zufriedenheit lösen zu können.
Self-evidence (Selbsterklärung) gibt an, wie einfach es für den Anwender ist, eigenständig die visuelle Navigationsstruktur zu erkennen und den für ihn relevanten Links zu folgen. Häufig sind Entwickler überrascht, wie Benutzer ihre entwickelten Anwendungen in der Praxis benutzen. Functionality (Funktionalität) kann nur in Zusammenarbeit mit potentiellen Anwendern untersucht werden, allgemeine Heuristik – die einfache Betrachtung der Benutzerschnittstelle durch den Entwickler unter Einbeziehung seiner persönlichen Kenntnisse über Gebrauchstauglichkeit – ist nicht ausreichend. Laut Nielsen finden bereits 3 Evaluatoren 75 Prozent der vorhandenen Gebrauchstauglichkeitsprobleme. Sie sind jedoch nicht in der Lage, eine Vorhersage über die Zufriedenheit der Benutzer mit der Anwendung zu treffen. Assistance (Hilfemöglichkeiten) untersucht die verschiedenen Optionen, die ein Anwender hat, aus einer Lernumgebung heraus selbstständig weiterführende Informationen zu erhalten. Entwickler von virtuellen Lernumgebungen müssen Erkenntnisse darüber erhalten, ob und wie Lerner die angebotenen Hilfestellungen als effektiv und weiterführend oder als störend und verwirrend empfinden. Hilfestellungen sollten nur dann angeboten werden, wenn der Benutzer nicht mehr in der Lage ist, eine Aufgabenstellung alleine zu lösen. Die Auslotung des adäquaten Zeitpunktes sollte im Idealfall, abhängig von Vorwissen, kognitiven und technischen Fähigkeiten, individuell auf jede Lerngruppe bezogen erfolgen. Eng verbunden mit Assistance sind Availability (Verfügbarkeit) und Completeness (Vollständigkeit), die zum einen die Anzahl der fehlenden Information und die Strukturen der fehlenden Links und Verknüpfungen messen und zum anderen anzeigen, ob die Inhalte aktualisiert sind oder nicht und ob Informationen, die sich in einer Datenbank befinden auch tatsächlich immer abrufbar sind.
Consistency (Konsistenz) misst inwieweit eine Lernumgebung durch gleich bleibende Designfeatures (Navigationselemente, Hilfestellungen, Farben, Verlinkung etc.) den Lerner dabei unterstützt, sich auf gleich bleibend hohem Niveau in ihr zurechtzufinden. Consistency hilft gerade unerfahrenen Anwendern, da sie die kognitive Belastung entscheidend reduziert und die Zeit, die aufgewendet werden muss, um die Lernziele zu erreichen, minimiert wird. Dies führt zu mehr Zufriedenheit und ist gerade bei kommerziellen virtuellen Lernumgebungen ein Anreiz zum Kauf. Implementability (Einführbarkeit) definiert, inwieweit nachträglich weitere Features in das System eingebaut werden, d.h. inwieweit neue Inhalte oder Medien in die Lehreinheiten integriert werden können. Implementability gibt Aufschluss und Planungssicherheit darüber, inwieweit eine gewählte Lernplattform auf Veränderungen in der Zukunft vorbereitet ist. Maintainability (Wartungsarmut) beschreibt hingegen den Aufwand, der notwendig ist, um ein System zu warten und zu aktualisieren und Portability (Transferierbarkeit) zeigt an, wie einfach Daten von einer Anwendung/Umgebung zur nächsten übernommen werden können. Reliability (Zuverlässigkeit) sagt aus, wie häufig das System zusammenbricht bzw. Fehlermeldungen produziert.
Ein entscheidender Indikator für die Satisfaction (Zufriedenheit) – „Maße der Zufriedenheit beschreiben die Beeinträchtigungsfreiheit und die Akzeptanz der Nutzung [...] Maße der Zufriedenheit können sich auf Einstellungen beziehen, ein Produkt zu benutzen, oder auf das Benutzerurteil über Aspekte wie Effizienz, Nützlichkeit und Lernfreundlichkeit“ – ist die User-retention-overtime, die misst, wie lange die Anwender die angebotene Anwendung verwenden bzw. ihr treu bleiben.
Grundsätzlich ist es sinnvoll, die lokalisierten Probleme in mehrere Einheiten zu unterteilen, z.B.:
Zum Abschluss des Evaluationsprozesses sollte eine Zusammenfassung der Verbesserungs-potentiale entstanden sein, die den Entwicklern einer virtuellen Lernumgebung einen Überblick über die nächsten Arbeitsschritte ermöglicht.
Verfasst von Uwe Zens in Kursproduktion, Usability, Virtuelle Lernumgebungen | Permalink | Kommentare (0)
Podcasting ist das Erstellen und Verteilen von herunterladbaren Mediendateien. Der Begriff "podcasting" leitet sich ab vom englischen Wort "broadcasting" (etwa: "Senden" o.a. "Rundfunk") und dem Namen des weit verbreiteten MP3-Players iPod. Podcasting stellt sowohl für Bildungseinrichtungen als auch für Unternehmen eine neuartige Möglichkeit dar, Beiträge zu publizieren, die vom Hörer nicht in Echtzeit, sondern als Aufnahme (später) auf dem Rechner oder einem MP3-Player angehört werden können. Seit September 2004 erfreut sich Podcasting zunehmender Beliebtheit im Internet. Die Erstellung eines Podcasts ist jedem möglich, der eine Internetanbindung und einen Computer mit Soundkarte und entsprechender Software besitzt oder Zugang dazu hat.
Typischerweise werden MP3-Dateien auf einem Computer hergestellt und dann auf einen Webserver im Internet veröffentlicht. Mittels einer Weblogsoftware wird ein RSS 2.0 Feed mit sogenannten "enclosure tags" immer dann aktualisiert, wenn eine neue Datei veröffentlicht wird. Mit speziellen RSS-Aggregatoren (Podcasting-Clients) können Nutzer diese RSS-Feeds abonnieren. Der Podcasting-Client lädt automatisch die in den "enclosures" verlinkten Mediendateien herunter und legt sie z.B. auf einem MP3-Player ab, auf dem er auch einen Playlisteneintrag erstellt.
Podcasts bieten Organisationen und Unternehmen die Möglichkeit, durch herunterladbare Audiostreams auf sich und ihre Arbeit aufmerksam zu machen. Darüber hinaus ist gerade im Bereich E-Learning enormes Entwicklungspotential vorhanden. Podcasting kann in Verbindung mit rss Feeds in folgenden Bereichen eingesetzt werden:
Universitäten
Schneiden Sie ihre Vorlesungen mit und stellen Sie diese anschließend als rss Audiostream zur Verfügung. Kursteilnehmer können sich mit Ihrer Podcastsoftware automatisch die aktuellsten Vorlesungen auf ihren Computer herunterladen und sie entweder dort oder auf einem MP3 Player abspielen.
Schulen
Gerade für lernschwächere Schülern können Podcasts eine sinnvolle Ergänzung zum Präsenzunterricht darstellen. Einzelne Lernmodule können, einmal produziert, einer Vielzahl von Schülern den Zugriff auf bestimmte Themengebiete ermöglichen. Lehrpläne für die einzelnen Fächer und Bundesländer geben einen schnellen und unkomplizierten Überblick über die Anforderungen.
Kongresse und Tagungen
Podcasts können eine sinnvolle Ergänzung zu Ihrer Veranstaltung darstellen. Einzelne Tagungseinheiiten können, einmal produziert, einer Vielzahl von Teilnehmern den Zugriff auf bestimmte Themengebiete ermöglichen.
Wissenschaftliche Publikationen
Sie möchten Ihre wissenschaftlichen Publikationen mit der Fachwelt teilen und gleichzeitig einen neuen Kommunikationskanal nutzen? Oder Ihre Arbeitsergebnisse in regelmäßigen Abständen auf Ihrer Webseite Abonnenten zur Verfügung stellen? Dann nutzen Sie die Möglichkeiten, die Podcasting Ihnen bietet, um auf sich und Ihre Arbeit aufmerksam zu machen.
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Ein Weblog oder Blog (ein Kunstwort aus 'Web' und 'Logbuch') ist eine Webseite, die periodisch neue Einträge enthält. Neue Einträge stehen an oberster Stelle, ältere folgen in umgekehrt chronologischer Reihenfolge.
Erklärung
Weblogs erfreuen sich u.a. deshalb großer Beliebtheit, da sie schnell und aktuell zu verschiedenen Themenbereichen Stellung beziehen. Die meisten Weblogs haben eine Kommentarfunktion, die es den Lesern ermöglicht, einen Eintrag zu kommentieren und so mit dem Autor oder anderen Lesern zu diskutieren.
Weblog Publishing Systeme ermöglichen es auch Einsteigern, eigene Webseiten im Internet zu publizieren. Weblog Publishing Systeme sind einfache Content-Management-Systeme, die ein einfaches Einfügen neuer Inhalte sowie die Veränderung bestehender Inhalte ermöglichen.
Weblogs als Werkzeuge für selbstorganisiertes Lernen
Das Führen von Lerntagebüchern ist eine bewährte Methode, die eigene Lernpraxis zu dokumentieren, zu erkunden, zu überprüfen und möglicherweise zu verändern. Lerntagebücher werden auch im Ablauf von universitären Lehrveranstaltungen eingesetzt, um die persönliche Auseinandersetzung von Studierenden mit Lehrinhalten und Lehrzielen zu dokumentieren und zu reflektieren. Diese Methode ist vor allem für solche Lehrveranstaltungen geeignet, in denen es darum geht, eigene Erfahrungen und Einstellungen zu aktualisieren und sich mit ihnen kritisch auseinanderzusetzen.
In diesen Tagebuchaufzeichnungen kann von Studierenden nach einer Präsenzveranstaltung versucht werden, sich die wesentlichsten Inhalte der Lehrveranstaltung noch einmal zu vergegenwärtigen und in eigenen Formulierungen ihre Auseinandersetzung damit zu dokumentieren (z.B. durch begründete Zustimmung oder Ablehnung, durch Herstellen von Beziehungen zu persönlichen Erfahrungen, Beschreiben eigener Ideen und das Entwickeln von Lösungsvorschlägen).
Hilfreich sind dabei folgende Fragen:
Um neue Erfahrungen und Erkenntnisse aus einem Seminar festzuhalten, auszuwerten und mit den eigenen mentalen Strukturen zu verknüpfen, können die Teilnehmenden ihr Blogg- Tagebuch in Einzelarbeitsphasen als Reflexionshilfe, z. B. nach selbsterfahrungsorientierten Übungen (geleitete Phantasie, Bildmeditation u. ä.) nutzen.
Für reale und virtuelle universitäre Lehrveranstaltungen bieten sich die Lehrveranstaltungen unterstutzende Bloggs an, die als neue Form des "Personal Webpublishing" überkommene Konzepte von Lehren und Lernen verändern könnten. Blogging unterstützt die Annahme, dass Lernen weniger als Weitergabe von kodifiziertem Wissen und mehr als Konversation und Bedeutungsstiftung der Lernenden verstanden wird. Bloggs könnten darüber hinaus soziale Räume und Wissensspeicher kreieren, die sich selbständig erzeugen und weitertragen. Weblogs könnten auch eine neue Wissenskultur fördern, die von der traditionell kompetitiv organisierten Wissensvermittlung zu einer solidarischen Lernkultur führt, die zur Kooperation und Diskussion von Wissenschaft und ihren Produkten einlädt, oder auch nur die Fähigkeiten der Mitwirkenden sammelt und festhält. Weblogs bieten daher hervorragende Möglichkeiten für kollektive Lernprozesse und unterstützen möglicherweise die Bildung von Lerngemeinschaften, die den Einzellerner bei seinem Studium entlasten könnten.
Weblogs können in den Seminarkontext eingebunden werden (etwa in der netzgestützten Lehre als scheinrelevantes Kriterium), um sich zumindest für die Dauer der Lehrveranstaltung an einem Weblog zu versuchen und die Möglichkeiten für das eigene Lernen kennenzulernen. Vielleicht wäre es auch wichtig, mit den Studierenden Bedeutungen auszuhandeln, welche das Bloggen in einem akademischen Kontext haben könnte. Mittelfristig sollte es daher möglich werden, Weblogs als zusätzliche Lehr- und Lernmittel einzusetzen und explizit als Lerntool im Rahmen des Studiums zu fördern. Daher sollten Weblogs im Rahmen universitärer Lehre durch entsprechende Aufgabenstellungen eingeführt werden, die nur über diese Methode zu realisieren sind.
Für universitäre Lehrveranstaltungen bieten sich Weblogs vor allem zur Dokumentation und als Plattform für die Ergebnispräsentation an, indem etwa Diskussionsergebnisse aus Kleingruppen publiziert werden, so dass andere TeilnehmerInnen die Möglichkeit haben, auf diese Texte zu reagieren und bei Weblogs mit Kommentarfunktion auch schriftlich zu deponieren. Ein Weblog als gemeinsames Lerntagebuch weist metakommunikative Merkmale auf, denn es macht den einzelnen TeilnehmerInnen und der Gruppe die bisherigen Lern- und Arbeitsfortschritte bewusst. Das gilt besonders für das Weblog als Projekttagebuch, bei dem etwa arbeitsteilige aber auch arbeitsgleiche Projektgruppen den Fortschritt aller anderen verfolgen, Nachfragen stellen oder Hilfestellung geben können. Auch Kommentare der Lehrenden können dabei die Arbeit unterstützen, wobei hier die feedback-Funktion und weniger die Lehraufgabe im Vordergrund stehen sollte.
Quelle: http://www.stangl-taller.at/ARBEITSBLAETTER/LERNTECHNIK/Weblogs.shtml
(der hier vorliegende Text wurde von mir gekürzt. Für den vollständigen Text besuchen Sie bitte die hier angeführte Webseite)
Verfasst von Uwe Zens in Blogs, Virtuelle Lerngemeinschaften, Virtuelle Lernumgebungen | Permalink | Kommentare (1)
Wissensmanagement ist ein ganzheitliches, integratives Konzept, das psychologische, organisatorische und informationstechnologische Faktoren beinhaltet, um die effektive Erschließung und den Transfer von Wissen zu gewährleisten. Gerade im pädagogischen Kontext und damit auch im Kontext virtueller Lernumgebungen kann der Begriff Wissensmanagement für Verwirrung sorgen. Wissen wird häufig in einem Atemzug mit Daten und Informationen genannt. Wissen basiert zwar auf Daten und Informationen, ist jedoch im Gegensatz zu ihnen immer in einen Kontext eingebunden. Vereinfacht kann man den Prozess, durch den Daten über den Zwischenschritt Information zu Wissen transformiert werden, wie folgt darstellen:
Durch rationale und emotionale Verarbeitungsprozesse werden Erfahrungen, Wahrnehmungen und Einstellungen zu Wissen. Information ist der "Rohstoff" für Wissen und Wissen ist verarbeitete ("verstandene") Information.
„Es gibt viele Quellen für Wissen. Das Geheimnis liegt darin, es in eine Form zu gießen, die leicht zugänglich ist.“
Dieses Zitat von Jonathon Levy, einem Lernstrategen der Strategieberatung Monitor Company Group und seit seiner Zeit an der Harvard Business School eine Art „E-Learning-Guru“ ist einem Interview entnommen, in dem er erfolgreiches Wissensmanagement als größte Herausforderung für zukünftige virtuelle Lernumgebungen bezeichnet. Um die Bedeutung von Wissensmanagement sowohl für die Planung und Erstellung von virtuellen Lernumgebungen in einem universitären Kontext als auch für den Kursverlauf zu verdeutlichen, werden im nächsten Abschnitt Faktoren für den potentiellen Nutzen von Wissensmanagement angeführt.
Effizientes Wissensmanagement erlaubt den schnellen und unkomplizierten Zugriff auf Informations- und Wissensquellen. Wissensmanagement ist an Individuen, ihre Erfahrungen und Wissenskonstruktionen gebunden. Organisationales Wissen ist demnach die Gesamtheit der Kenntnisse und Fähigkeiten, die Individuen zur Lösung einer definierten Problemstellung bereitstellen können. Entscheidend ist, dass Wissen immer eine theoretische und eine praktische Dimension aufweist und beide Dimensionen zur Geltung kommen sollten. Wissensmanagement reduziert den Zeitaufwand bei der Informationssuche und erhöht damit die Wahrscheinlichkeit, schnell und zielgerichtet auf Veränderungen reagieren zu können. Unter einem ökonomischen Gesichtspunkt betrachtet bedeutet dies, dass diese Zeitreduzierung mit einer Produktivitätssteigerung durch direkten Zugriff auf Informationen durch alle Mitarbeiter korreliert.
Ein weiterer wichtiger Punkt, vor allem vor dem Hintergrund von Kooperationen zur Erstellung virtueller Lernumgebungen, ist die Vermeidung von Redundanzen durch mehrfach ausgeführte Arbeitsprozesse. Je größer ein Projektteam wird, desto wichtiger wird progressives Wissensmanagement. Und je größer eine Lerngruppe ist, um so wertvoller sind die anzunehmenden Wissensressourcen und desto wichtiger ist es, diese übersichtlich und zugriffsbereit aufzuarbeiten und zur Verfügung zu stellen. Ist eine Lerngruppe über einen längeren Zeitraum zusammen, dann unterstützt Wissensmanagement die Mitglieder dabei, Arbeitsabläufe kontinuierlicher und schneller ablaufen zu lassen, da der Informationszugang jeder Zeit gewährleistet ist. Da der Informationstransfer in virtuellen Lernumgebungen zumeist über das Internet erfolgt, kann Wissensmanagement auch zur Reduzierung bzw. Ausschaltung von Fehlern bei der Informationsübertragung herangezogen werden.
Virtuelle Lernumgebungen sind soziale Gebilde. Informationen werden kollektiv transformiert und Wissen kooperativ entwickelt. Es ist daher die Aufgabe der Entwickler virtueller Lernumgebungen, Werkzeuge zur Verfügung zu stellen, die sowohl Kommunikations- und Kooperationsbereitschaft als auch die Gruppenentwicklung fördern. Das gleiche gilt natürlich auch für die Entwicklerteams selber. Je besser die einzelnen Teammitglieder über den Entwicklungsstand und die Qualifikationen und Fähigkeiten ihrer Kollegen Bescheid wissen, desto besser können die anfallenden Aufgaben koordiniert werden. Wissensmanagement trägt im Entwicklungsprozess und bei Lerngruppen unterstützend dazu bei, den Entscheidungsfindungsprozess schneller, kostengünstiger und wirksamer zu gestalten. Kompetente Ansprechpartner können bei verteiltem Wissen von allen Beteiligten schneller und gezielter gefunden und zu Problemen befragt werden. Dies erhöht in einem verteilten System die Innovationsrate, da verfügbares Wissen optimaler ausgenutzt wird. Steht eine Institution im Wettbewerb mit einer anderen Institution (wie dies sicherlich für viele Universitäten bereits der Fall ist), dann ist ein schneller und effizienterer Zugriff auf die Ressource Wissen ein klarer und nicht zu unterschätzender Wettbewerbsvorteil. Auch für die Lerner stellt eine höhere Innovationsrate und ein damit einhergehender Prestigezuwachs ihrer gewählten Universität einen Wettbewerbsvorteil im Kampf um zukünftige Arbeitsplätze dar.
Wissensmanagement ist ein Kampf gegen organisationales und institutionelles Vergessen. Der Verlust des organisationalen bzw. institutionellen Gedächtnisses kann auf individueller, kollektiver oder technischer Ebene stattfinden. Dabei existieren zwei Problemdimensionen:
1. der vollständige Wissensverlust einer Organisation
2. die Sicherstellung, das theoretisch verfügbare Wissen auch nutzen zu können.
Die folgende Formel soll die Faktoren, die einen Wandel hin zu optimiertem Wissensmanagement entweder unterstützen oder blockieren veranschaulichen:
W = (ukm) > K
W=Wahrscheinlichkeit des organisationalen Wandels
u=Unzufriedenheit mit der aktuellen Situation
k=Klarheit der definierten Zielsituation
m=Erste unternommenen Maßnahmen zur Erreichung der Zielsituation
K=(Empfundene) Kosten des Wandels
Entwickler virtueller Lernumgebungen müssen so früh wie möglich die Antwort auf die Frage finden, welche Ziele sie mit einem optimierten Wissensmanagement erreichen wollen. Sie müssen versuchen einzuschätzen, welche Hindernisse sich ihnen in diesem Prozess in den Weg stellen werden und mögliche Probleme skizzieren. Dazu muss zunächst einmal das theoretisch vorhandene Wissenspotential identifiziert und Transparenz hergestellt werden. Sollte in diesem Prozess festgestellt werden, dass bestimmte für die Entwicklung virtueller Lernumgebungen notwendigen Kompetenzen nicht innerhalb einer Organisation vorhanden sind, dann muss über eine Strategie nachgedacht werden, wie dieser Mangelzustand ausgeglichen werden kann. Eine Möglichkeit besteht natürlich immer darin, externe Experten einzukaufen. Jedoch kann diese Möglichkeit vor dem Hintergrund finanzieller Engpässe, vor allem wenn Universitäten sich im Wettbewerb mit der Privatwirtschaft befindet, eher selten genutzt werden. Die Bedeutung des effektiven und kosteneffizienten Wissensmanagements nimmt dann noch zu, da ihm die Aufgabe zukommt, sowohl die individuelle als auch die kollektive Wissensentstehung auf ein definiertes Ziel hin auszurichten. Gerade das Fehlen von Kompetenzen kann einer Organisation demnach die Bedeutung nachhaltiger Kompetenzentwicklung und einer folgenden Wissensbewahrung und -optimierung bewusst machen. Wissensmanagement stellt dann sicher, dass Informationen und Wissen rasch innerhalb der Entwicklergruppe virtueller Lernumgebungen oder innerhalb einer Lerngemeinschaft verteilt und auf dem neuesten Stand gehalten werden. Dieser Austauschprozess zwischen verschiedenen Parteien muss simultan erfolgen.
Wissensmanagement im Kontext von virtuellen Lernumgebungen umfasst auch die Aufgabe, Informationen auf eine Art und Weise darzustellen, welche die Lerner auffordert, sie auch zu verwenden und durch Gebrauch zu transformieren. Idealerweise führen die Lerner die von ihnen verwendete und durch Gebrauch transformierte Information später wieder dem System zu. . Als letzter Punkt soll das Problem angesprochen werden, dass es gerade bei zu stark anwachsenden Informationsmengen unter Umständen notwendig wird, sich von bestimmten Informationen zu trennen.
Verfasst von Uwe Zens in Kursproduktion, Virtuelle Lernumgebungen | Permalink | Kommentare (0)
Autonomieerleben in virtuellen Lernumgebungen ist eng gekoppelt an ein erfahrenes Gemeinschaftsgefühl (s. Punkt Virtuelle Lerngemeinschaften unter xxxx). Eine Lerngruppe, die regelmäßig untereinander kommuniziert, entwickelt über die Zeit geteilte Regeln für den Umgang miteinander und für den Sprachgebrauch, wobei geteiltes Kontextwissen Grundbedingung ist. Spezialisierte Sprache hat einen entscheidenden Einfluss auf die Grenzziehung der Lerngemeinschaft. Der Aufbau eines Gemeinschaftsgefühls, das über geringstabile uniplexe, ausschließlich instrumentelle Beziehungen hinausgeht, benötigt den Übergang von reinem Sach- zu Personeninteresse. Teilnehmer müssen für andere erkennbare Identitäten entwickeln, d.h. sie müssen sich untereinander identifizieren können, und die Gemeinschaft muss in der Lage sein, das Verhalten ihrer Mitglieder beeinflussen zu können. Bindungen entstehen durch gemeinsame Aktivitäten und Interessen und Lerner müssen sich als Mitglieder einer Lerngemeinschaft begreifen. Es ist Aufgabe des Tutors für Bedingungen zu sorgen, die diese Entwicklungen begünstigen. Als besonders wirksam hat sich das persönliche Kennenlernen einer virtuellen Lerngemeinschaft vor dem Beginn der ersten Unterrichtseinheit erwiesen. Darüber hinaus sollte eine virtuelle Lerngemeinschaft Platz für rein soziale Interaktion, z.B. in eigens für diesen Zweck reservierten Chat-Rooms, bereitstellen.
Empfinden Lernende das soziale Klima in ihrer virtuellen Lernumgebung als positiv, dann erhöht sich in der Regel die empfundene Zufriedenheit und damit die Wahrscheinlichkeit des Lernerfolgs. Empathie und Zuwendung helfen den Lernenden, die z.T. als frustrierend empfundene Isolation zu vergessen und sich als Teil einer Interessengemeinschaft mit einem kollektiven Ziel, der persönlichen Weiterbildung, zu fühlen.
Astleitner fordert in seinem FEASP (F=Fear E=Envy A=Anger S=Sympathy P= Pleasure) Ansatz, dass Tutoren vor Beginn einer Unterrichtseinheit die emotionalen Probleme der Lernenden erfassen und in ihre Unterrichtsplanung und -gestaltung einbeziehen. Während Angst, Neid und Ärger als Einflussfaktoren auf die Instruktionsqualität und die Zufriedenheit der Lernenden möglichst keine Rolle spielen, sollten Sympathie und Vergnügen bei den Lernenden gewährleistet werden. Lehrstrategien in virtuellen Lernumgebungen dürfen nicht nur kognitive Lernprozesse im Design berücksichtigen, sondern sie müssen auch Raum bieten für emotionale und motivationale Kriterien. Lehrstrategien sollten von der Notwendigkeit der erstmaligen Aufmerksamkeitserzielung ausgehend Relevanz demonstrieren und Selbstvertrauen erzeugen und als Endziel die geförderte und empfundene Zufriedenheit des Lerners mit sich und der Lernumgebung definieren. Lehrstrategien sollten positive Lernanreize beinhalten. Deshalb sollten konstruktivistische virtuelle Lernumgebungen erfahrbar machen, wie vorher scheinbar unverbundene Themen sich zu einem komplexen Gesamtkonstrukt zusammenfügen lassen. Die angebotene Lernsituation sollte zur Motivationsstruktur des Lerners passen und sich dem Lerner als abwechslungsreich und herausfordernd präsentieren. Es steht nicht das Auswendiglernen im Vordergrund, sondern die Erfahrung, aufbauend auf Vorwissen eine schnelle und motivierende Leistungssteigerung zu empfinden. Zu diesem Zweck ist es sinnvoll, dass Lerneinheiten in virtuellen Lernumgebung in modularisierter Form angeboten werden. Durch diese instruktionale Strategie können die Tutoren die Lernenden besser beurteilen und ihnen individuell anhand der erzielten Ergebnisse mitteilen, welches Leistungsniveau von ihnen erwartet wird.
Verfasst von Uwe Zens in Lerntheorien, Virtuelle Lernumgebungen | Permalink | Kommentare (2)